Vitrine 2018-2019

1.1: Fontaine lumineuse et sonore

Notre projet, appelé «Sound Light Fountain Show»,a pour objectif de donner une nouvelle dimension artistique à la musique.Celui ci s’apparente à un système imaginé afin de pouvoir fournir un spectacle d’eau et de lumière articulé autour du rythme musical initié par la musique choisie.L’usager peut ici choisir la musique dont il aimerait voir une animation,réalisée à l’aide de fontaine et de lumière s’adaptant à celle ci (en fonction du rythme,tempo,…),voire même directement jouer d’un instrument afin d’ en voir une animation. Celui-ci devra connecter son appareil (instrument/télephone portable) au système, régler les paramètres souhaités à l’aide d’une application Android prévue à cet effet.Suite à ces configurations,il pourra admirer ou être acteur à l’aide de son instrument du spectacle réalisé par la musique accompagnant les fontaines .

1.2: Luxbot

Notre projet, le LuxBot, permet de réaliser des œuvres de lightpainting en utilisant un robot équipé avec une LED commandé depuis un smartphone Android et pouvant se déplacer sur un mur à l’aide d’un système d’aspiration. Dans une pièce dans le noir, l’utilisateur dessine son motif sur son smartphone qui va ensuite capturer la trajectoire du robot en mode longue exposition. Le thème PACT de cette année est Art et Science, et notre projet respecte ce thème car il permet de créer des œuvres d’art en utilisant à la fois de la robotique et des technologies du numérique.

1.3: DecoLego

Notre projet PACT vise à créer une plateforme physique et informatique permettant à un utilisateur de construire une réplique en lego plane d’une image de son choix, créant par la même, sa propre œuvre artistique, conformément à la thématique du PACT. La plateforme s’articulera autour d’une application mobile à partir de laquelle l’utilisateur sélectionnera son image et définira ses préférences vis à vis du produit final voulu, l’application communiquera la requête à un serveur distant sur un pc qui procèdera au traitement de l’image et à sa discrétisation, enfin le serveur transmettra les instructions de construction de la réplique en lego à un bras robotisé. Ce projet donnera l’occasion de produire des créations originales, tout en s’appuyant sur un aspect technique conséquent.

1.4: Bataille navale et télégraphe de Chappe

Notre projet « BattleChappe » a pour objectif d’améliorer et de rendre plus amusant le jeu classique de la bataille navale en permettant aux joueurs de communiquer à l’aide de télégraphes de Chappe. Pour cela chaque joueur dispose d’un modèle de télégraphe de Chappe composé de bras articulés permettant de transmettre des messages conformément à un code prédéfini. Les bras des télégraphes incarnent ainsi par leurs mouvements une communication artistique semblable à celle d’une danse. Les communications artistique et scientifique sont donc réunies pour permettre le fonctionnement de ce jeu innovant. Chaque télégraphe est aussi muni d’une caméra qui, en prenant des images à intervalles réguliers de l’autre télégraphe et grâce à de la reconnaissance d’image, peut détecter et comprendre les instructions envoyées par le télégraphe adverse. Les télégraphes comportent également des Raspberry Pi, qui effectuent la reconnaissance d’image et contrôlent les moteurs des bras articulés. Les Raspberry Pi communiquent ensuite le résultat de l’action d’un joueur au téléphone mobile du joueur adverse. Puisque les 2 joueurs possèdent sur leurs téléphones une interface graphique, ils peuvent visualiser les positions de leurs propres bateaux ainsi que la carte maritime du joueur adverse. Notre jeu de bataille navale revisité permet donc aux utilisateurs de prendre plus de plaisir à jouer et de renouveler ce jeu très classique.

1.5: Une nouvelle façon de voir une horloge

Cette horloge permettra de visualiser son emploi du temps de manière globale : à l’aide de LEDs s’éclairant de différentes couleurs suivant les activités de la journée. Ces LEDs seront disposées sous les heures qui, elles, seront réparties de manière linéaire. Cependant, un écran permettra d’obtenir plus d’informations sur un événement précis de la journée, l’affichage sur cet écran ne sera pas réalisé de manière classique. Cette horloge pourra être commandée vocalement par son utilisateur afin de ne pas avoir à se déplacer pour interagir avec elle. De plus, une application permettra à l’utilisateur de régler les différents paramètres de l’horloge. En effet, l’application permettra d’ajouter des événements, des catégories d’événements, de rajouter des éléments dans la « To Do List » de l’horloge, mais aussi de configurer différents comptes. Une fois paramétrée l’horloge permettra de se détacher de son téléphone.

Notre horloge sera porteuse d’une réflexion sur le temps qui se répercutera sur son aspect visuel : le design de l’horloge, ainsi que la manière d’afficher sur l’écran seront pour nous des aspects très importants. Ainsi, notre idée rentre dans le thème du PACT : Art et sciences ; non pas parce que notre projet porte sur l’art mais parce que notre projet a pour but d’être artistique, une œuvre d’art du quotidien à la manière de Le Corbusier et dont la création repose sur les sciences.

2.1: Voyage musical dans un fractal 3D

Le projet a pour objectif d’offrir une nouvelle expérience musicale à l’utilisateur en stimulant d’autres sens que l’ouïe lors de l’écoute, et plus précisément la vue, en l’immergeant dans un environnement 3D, ou pseudo-3D, en réalité virtuelle à l’aide d’un casque dédié, ainsi que le toucher, grâce à des modules vibrants placés sur ses lobes d’oreille, et éventuellement sur la nuque. L’environnement 3D sera construit à l’aide de fractales, figures purement géométriques ayant un certain intérêt esthétique, et sera généré à partir de l’analyse du morceau choisi par l’utilisateur, tout d’abord à l’aide d’un traitement purement numérique du signal, puis d’une analyse basée sur l’intelligence artificielle permettant d’extraire des caractéristiques plus subjectives de la piste, comme l’ambiance ou le genre. Ces fractales se construiront au fur et à mesure, transportant ainsi l’utilisateur dans un univers où les couleurs, les mouvements et la vitesse s’adapteront au rythme, et l’utilisateur aura l’impression de voyager au sein du fractal grâce à ce mouvement, ainsi que des zoom-ins et outs.

2.2: Rid’eau

Notre ambition est de réaliser un modèle réduit, un prototype physique de “mur d’eau”, capable d’afficher au moyen de vannes pilotées, des caractères (chiffres, lettres, symboles) voire des motifs (forme géométriques, dessins).

Pour mener à bien notre projet et peut-être élargir son champ d’application à la communication dans l’école ou la promotion de l’école il nous faudra réaliser plusieurs éléments. Tout d’abord, le prototype physique lui-même, support indispensable à l’affichage des figures. Sa réalisation passe par un choix et un assemblage de matériaux de notre part mais surtout la maîtrise (commande, détermination des “performances”) de dispositifs agissant sur l’eau à savoir les électrovannes. Le projet repose également des applications pour commander le prototype : d’une part, une application Android à partir de laquelle les choix des figures à afficher s’effectueront. D’autre part, une simulation permettant à l’utilisateur du prototype d’avoir un aperçu numérique de ce qu’il s’apprête à afficher sur le mur pour en valider la pertinence.

2.3: Systeme solaire en VR

SpactVR est un projet dédié à toute personne souhaitant découvrir ou explorer le système solaire, de manière divertissante. En effet, ce projet plonge son utilisateur dans un modèle 3D réaliste basé sur la réalité virtuelle pour lui donner l’impression de voyager entre les planètes. Grâce à son téléphone configuré comme un casque VR et à un contrôleur connecté capturant les gestes, l’utilisateur peut se déplacer librement dans ce monde virtuel. Un de ses amis peut également le rejoindre dans son aventure en utilisant sa propre configuration. Les deux protagonistes ont la possibilité de modifier personnellement le monde qu’ils explorent, en déplaçant des planètes ou en modifiant leur couleur par exemple. Notre projet fournit une expression exclusive de l’art comme une immersion dans un monde inexploré sans sortir de chez soi.

2.4: Messagerie musicale

Notre sujet s’appuie sur une volonté de partager de la musique sur une plateforme de messagerie de façon artistique et originale. Nous avons l’intention de faire un lien entre l’ouïe et la vision, c’est pourquoi nous pensons à effectuer le transfert en passant par une image. Le destinataire a donc accès à la mélodie initiale mais aussi à l’image qui lui est associée. Il peut donc non seulement écouter la mélodie mais aussi la voir. C’est justement cette dimension artistique du projet que nous voulons mettre en avant, ainsi, le destinataire aura la possibilité de réajuster et modifier la mélodie reçue, soit en agissant directement sur l’audio ou bien sur l’image correspondante. Notre projet a donc pour vocation d’établir un lien image-son et d’exploiter par la suite cette dualité afin de créer un espace collaboratif, où les œuvres d’arts créées par les utilisateurs peuvent être partagées de manière sécurisée mais surtout artistique.

2.5: Musical Ground

Le projet, nommé Musical Ground, est un jeu de plates-formes en deux dimensions sur Android permettant à l’utilisateur de jouer avec une musique de son choix. Le principe de Musical Ground est de proposer une nouvelle expérience ludique en faisant varier le sol du jeu en fonction de la musique choisie par le joueur. Le jeu propose également une playlist prédéfinie permettant de découvrir de nouveaux genres musicaux tout en jouant. Le projet s’inscrit dans l’originalité et la nouveauté, où le gameplay est déterminé par la musique choisie par le joueur.

3.1: VirtuArt Museum

Le VirtuArt Museum est une plateforme permettant de découvrir des œuvres d’artistes qui ne sont pas présents dans les musées. Il peut être utilisé de deux manières différentes selon que l’on est un artiste ou un amateur d’art, mais chacun possède un compte et peut être visiteur ou artiste quand il le souhaite.

L’application VirtuArt Museum est utilisée par le visiteur. Sur cette application deux usages sont possibles : soit ses préférences artistiques sont déterminées par un questionnaire et il visite un musée automatiquement généré selon ses goûts, soit il visite un espace d’exposition créé directement par un artiste qu’il apprécie. Afin de visiter ce musée, l’individu utilise un casque de réalité visuel pour smartphone et se déplace avec une manette. A l’intérieur du musée, le visiteur regarde les œuvres, est plongé dans une certaine ambiance sonore et il peut lire les descriptions des œuvres qu’il regarde et associer une émotion à chacune de celles-ci en choisissant des émoticônes proposés. Après la visite, l’amateur d’art retrouve toutes les œuvres qu’il vient de voir dans la partie sociale de l’application et peut ainsi les commenter, les recommander ou même engager une discussion avec un artiste ayant réalisé une œuvre.

Le site internet du VirtuArt Museum est utilisé par l’artiste. Après un rapide questionnaire permettant de mieux connaître son profil artistique auquel il répond lors de sa première visite, il peut importer ses œuvres en y ajoutant des descriptions : elles pourront ensuite être utilisées pour la création des musées. L’artiste a également la possibilité de créer un lieu d’exposition personnalisé pour ses œuvres grâce à un éditeur en ligne. Ce musée sera ensuite mis à disposition des visiteurs à travers l’application Android. Pour le concevoir, l’artiste choisit le plan du musée parmi quelques propositions ou scanne un croquis de plan qui sera automatiquement transformé en structure de musée. Il pourra ensuite placer ses œuvres comme il souhaite dans cet espace en ajoutant des ambiances sonores. De plus, l’artiste a accès à l’application du VirtuArt Museum sur son smartphone sur laquelle il peut discuter avec les amateurs d’art lui envoyant des messages et voir les réactions qu’ont suscitées ses œuvres.

3.2: Aide au dessin de portrait

Notre projet doit permettre à l’utilisateur de dessiner un visage qu’il a pris en photo, trait par trait. On impose à la photo d’être prise de face, sur fond clair et uni. L’image est tout d’abord chargée sur l’ordinateur puis traitée par le logiciel qui génère une suite d’instructions permettant de la dessiner de manière réaliste, étape par étape. L’utilisateur se sert pour cela d’un dispositif composé d’une plaque de verre sur laquelle le projecteur affiche les instructions, sous forme de traits lumineux s’affichant progressivement : en posant une feuille de papier sur la plaque, il peut dessiner par dessus les traits, par transparence. Une caméra, installée au dessus de ce dispositif, permet également de réaliser un feedback. En effet, elle prend des photos de la feuille à la fin de chaque étape pour les transmettre au logiciel qui se chargera de suggérer à l’utilisateur des amélioration possibles.

3.3: Panc’art

Le principe de notre sujet s’appuie sur un art méconnu en Europe et à contrario, particulièrement répandu sur le continent nord américain : le pancake art. Il s’agit d’une forme d’art dans laquelle des œuvres sont crées sur une plaque chauffante en utilisant de la pâte à pancake. Une image est dessinée à l’aide de la pâte et les nuances de couleurs constrastées sont obtenues en jouant le temps de cuisson. Une fois la cuisson est terminée, le pancake est retourné pour révéler l’image finale.

Alliant art, art culinaire et technologie, Panc’Art est une solution permettant de réaliser votre pancake art, et ce, même à grande échelle. Panc’Art est composé principalement de deux éléments : Pancakator, un robot intégrant une plaque chauffante et une table X-Y permettant de réaliser un pancake. Et Panc’App, une application sur laquelle l’utilisateur peut commander son pancake en spécifiant l’image que doit réaliser le Pancakator sur le pancake. L’application permettra, in fine, de disposer d’une prévisualisation du résultat mais aussi d’ajuster les nuances de couleurs sur le pancake.

3.4: SmArt

Notre projet est un réseau social doté d’un système de recommandations d’œuvres d’art qui se destine à être utilisé dans le contexte d’une visite au musée. Par l’intermédiaire d’une application mobile sur Android, l’utilisateur peut rechercher des informations sur différents musées et sur des œuvres, et planifier des visites seul ou avec ses amis. Pendant une visite, il se connecte aux différentes œuvres grâce à un QR code ou à une barre de recherche, et peut ainsi commenter et réagir à chaque tableau, ainsi que voir les avis antérieurs, ceux de ses amis étant prioritaires. Grâce à des algorithmes de recommandation hybride (basée sur l’utilisateur et le contenu, ou à base de filtrage collaboratif), l’application est à même de proposer à l’utilisateur d’éventuelles sorties culturelles ou des œuvres d’art particulières grâce à ses précédentes visites de musées et à ses réactions aux différentes œuvres. Le projet est compatible avec le thème de PACT en ce qu’il permet d’utiliser des méthodes scientifiques d’apprentissage statistique afin d’améliorer l’expérience de la visite au musée.

3.5: Ambiance sonore de lecture

Notre projet vise à faire évoluer la manière dont nous appréhendons la lecture en créant de nouvelles sensations par une augmentation du nombre de sens utilisés lors de la lecture. Cela se manifestera sous deux formes: mobile, l’écoute d’ambiances sonores (automatiquement ou programmées) avec des écouteurs vous encapsulera dans la lecture et une diffusion en plus d’odeurs lorsque vous êtes chez vous grâce à notre boîtier nommé Magic Box. Ce projet est pluridisciplinaire, en effet la conception de la Magic Box, la détermination automatique d’ambiances et de sentiments à partir d’un texte, la création de l’application mobile et l’intégration de tout cela nécessite des compétences très variées et qui correspondent aux intérêts de chacun dans le groupe.

4.1: Stylo de dessin connecté

Il s’agit d’un stylo connecté qui permet à son utilisateur via une application Android, un projecteur et une caméra infrarouge, de dessiner sur n’importe quelle surface plane. L’utilisateur lance sur son smartphone l’application DrawTech sur laquelle il pourra personnaliser la couleur et l’épaisseur du trait, et gommer ses éventuelles erreurs. Le vidéo-projecteur projète sur la surface plane un écran virtuel. L’utilisateur dessine avec son stylo, dont la mine est suivie dans l’espace par la caméra. Le suivi de la trajectoire du stylo permet de projeter un rendu en temps réel du dessin, comme s’il s’agissait d’un vrai stylo. Il pourra sauvegarder son dessin via l’application sur son téléphone.

4.2: Impr’omega

L’application Impr’Oméga, simple d’utilisation, permettera à un musicien soliste de pratiquer l’improvisation sur des musiques blues. Via différentes méthodes, toutes plus intuitives les unes que les autres : choix de paramètres, écriture d’une partition ou encore enregistrement d’une séquence de jeu, l’utilisateur obtiendra un accompagnement adapté à ses envies et ses besoins. Il pourra ainsi laisser libre court à sa créativité sur ce fond musical original, mais également progresser techniquement puisqu’à la fin du jeu l’application lui fera un retour sur sa performance : s’il était bien en rythme, dans la bonne gamme…​

4.3: Dance Bots

Mêler l’art et la science, la performance et la technique, la créativité et le numérique. Voilà le défi à l’origine des DanceBots.

Il ne s’agit ni plus ni moins que d’un dispositif chorégraphique robotisé. La danse est un art ancestral, et la performance dansée fascine depuis toujours. Il est alors ici question de mettre en mouvement six robots sphériques pour réaliser des chorégraphies en fonction de la musique préférée de l’utilisateur. Pour cela il aura le choix entre deux possibilités. La première sera d’assembler des mouvements selon ses désirs. La seconde sera une génération automatique de chorégraphie.

Pour cela, nous développerons une application Android permettant de faire ces assemblages de mouvements et de transmettre à l’unité de calcul (ordinateur) le fichier audio à traiter. Cette unité de calcul determinera le tempo et effectuera du beat detection pour avoir une chorégraphie parfaitement synchronisée sur la musique. Elle assurera aussi le rôle d’asservissement avec une localisation par caméra des robots et la correction en temps réel de leur position.

Ses utilisations pourront être variées, pour l’aspect esthétique simplement, pour apprendre la programmation aux plus jeunes d’une manière ludique…​ En effet, avec la numérisation de beaucoup d’aspects dans la société, la programmation devient une compétence d’avenir et qui permet d’autant plus de développer une idée de satisfaction créatrice chez l’élève.

4.4: Impact tout terrain

Notre projet consiste à créer un nouvel instument de musique, plus intuitif et offrant plus de possibilités que ses prédécesseurs. Le but est de pouvoir jouer de la musique d’une toute nouvelle manière, sans même toucher l’instrument. Ce dernier offrira également plusieurs sons et tonalités afin de permettre la création d’oeuvres variées. Pour cela, des capteurs de distance ainsi qu’une leapmotion permettront de reconnaître les mouvements de main du musicien, qui seront alors transcrits en son via un calculateur intégré au système. Un écran à la surface de l’objet permettra de sélectionner les divers modes de jeu (volume, timbre, tonalité…). L’objet sera donc totalement indépendant d’autres systèmes extérieurs, mis à part pour l’alimentation.

4.5: Escape Art

Notre projet “Escape Art” s’inscrit dans le thème de PACT “Arts & Sciences” en permettant à l’utilisateur de notre application de parcourir, sous forme de jeu de plateformes, l’univers de nombreux artistes en 3D à l’aide d’un casque de réalité virtuelle et d’une manette connectée au smartphone. Outre l’aspect ludique assuré par la modélisation en labyrinthe dont il doit trouver la sortie, le joueur va également s’instruire grâce à des informations sur les artistes et oeuvres disséminées au fil de l’expérience.

5.1: Time’s art

Il s’agira de développer une plateforme permettant de mettre en relation des artistes peu connus et des amateurs d’art. Nous développerons pour cela une application Android sur laquelle les artistes déposeront des photos de leurs tableaux ainsi que quelques informations (courant artistique de l’oeuvre, titre, prix). En fonction des préférences du client (courant(s) artistique(s), artiste(s), fourchette de prix) un musée virtuel sera alors généré par l’application et rendu accessible via un casque de réalité virtuelle. Le client pourra “liker” des oeuvres au cours de sa visite, qui seront alors ajoutées à son panier. S’ouvre ensuite au client la possibilité d’afficher une œuvre “likée” chez lui en réalité augmentée et potentiellement d’acheter l’œuvre.

5.2: Fract’Art

Notre projet, baptisé “Fract’Art”, consiste à réaliser une application pour Smarthone Android dans laquelle l’utilisateur peut évoluer dans un monde virtuel constitué de figures fractales. L’utilisateur sera alors pleinement immergé dans le monde grâce un casque de réalité virtuelle (type Google Cardboard). De plus, pour une expérience sensorielle complète, une musique générée de manière fractale sera produite simultanément.

Ce projet est compatible avec le thème de PACT “Art.s et Science.s” car il vise à créer une oeuvre d’art au travers des mathématiques et de la technologie. Il combine ainsi les deux notions d’art et de science pour engendrer une création.

5.3: Localisation BT dans un musée

Notre projet a un intérêt double : non seulement il améliore l’expérience du visiteur, mais il fournit également des données utiles au musée, afin de concevoir un meilleur agencement des oeuvres d’art pour les expositions futures. Le coeur de notre projet réside dans l’analyse des trajectoires des visiteurs du musée, ce qui devrait permettre de déterminer leurs oeuvres favorites. Avant de repartir, les visiteurs du musée auront la possibilité d’imprimer (ou de recevoir par mail) un livre d’or qui rassemble et décrit les oeuvres qui les ont marqués. En outre, ils pourront toucher l’oeuvre qu’ils aiment le plus grâce à une reconstitution en relief de celle-ci. Les données collectées seront analysées et renvoyées aux organisateurs pour les aider à détecter d’éventuels défauts dans leur exposition.

5.4: Reconstruction 3D

Dans le cadre de notre projet PACT, nous nous intéressons à la reconstitution d’oeuvres incomplètes (telles que la Vénus de Milo, à qui il manque les bras), ou de sites partiellement détruits. De ce fait, le projet est tout à fait en lien avec le thème de l’année Art et Science, la science (la programmation) permettant de proposer une nouvelle façon de voir les oeuvres d’art. En effet, l’idée est de permettre à l’utilisateur, grâce à notre application Android (Immersion), de voir, à travers l’écran de son téléphone, l’oeuvre qui se tient devant lui telle qu’elle était à l’origine. L’application traite l’image perçue par la caméra du téléphone, et superpose la représentation 3D des éléments manquants, en prenant en compte la position et le point de vue de l’utilisateur. Premièrement, l’utilisateur doit scanner un QR code pour permettre à l’application d’accéder aux données (fichiers 3D) correspondants. Une fois que la reconstitution apparait sur l’écran, il a alors accès à différentes fonctionnalités : il peut prendre une photo de l’oeuvre reconstituée et à accès à des informations historiques à son propos.

5.5: KineLights

KineLights a pour objectif d’offrir une nouvelle expérience aux DJs et au public en discothèque. Ce projet permettra de créer une meilleure harmonie entre les lumières de la salle et la musique diffusée. Grâce aux gants connectés, le DJ pourra lui-même contrôler simultanément les spots lumineux et la platine de manière intuitive. Ces gants seront connectés à un ordinateur et permettront de contrôler les lumières par reconnaissance des mouvements. Des fonctionnalités faciliteront la synchronisation des lumières aux musiques. Par exemple, il sera possible de synchroniser le clignotement de la lumière avec le rythme de la musique. Ce projet met la science, en particulier les nouvelles technologies, au service de l’art en proposant de s’imprégner de la musique, aussi bien auditivement que visuellement, le temps d’une soirée.